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domingo, 14 de agosto de 2016

Alguns conceitos Úteis


      1. Life e power
      A barra de life de um personagem é a barra amarela no topo da tela quando
      a barra chega a zero o personagem é nocauteado. A barra de poder é a azul,
      e aumenta com cada ataque que ele leva ou defere, quando esta barra chega
      um certo valor o personagem pode fazer movimentos especiais.


      2. Control
      Quando dissemos que o personagem "tem controle", significa que ele está
      preparado para andar ou pular ou atacar. Um personagem que não tem
      controle não vai responder ao seu comando (do teclado ou joystick). Por
      exemplo, quando P1 está de pé, ele tem controle e vai andar para frente se
      for pressionado o comando ele vai andar para frente. Um personagem
      tipicamente não tem o controle quando ele está em um movimento de ataque ,
      se não ele poderia andar pela tela enquanto executa o ataque.
      De qualquer forma existe uma exceção a regra. Algumas vezes você pode
      deixar o personagem responder a certos comandos mesmo se ele não tiver o
      controle. Isto é chamado um "movimento de interrupção" ou um "movimento de
      cancelamento" (move cancel). Veja a documentação sobre o arquivo cmd para
      mais detalhes.
      Vamos freqüentemente nos referir a "bandeira de controle" (control flag)
      de um personagem. Uma "bandeira" (flag) é um valor que pode tanto ser
      verdadeiro ou falso, se dissermos que a bandeira de controle de um
      personagem é verdadeira isso significa que ele tem o controle.

      3. game-time and state-time
      M.U.G.E.N. conta o tempo que se passa no jogo toda vez que o jogo é
      atualizado (isto inclui atualizar os jogadores, checar as colisões, e
      desenhar a tela), dizemos que o "tempo do jogo" (game-time) foi aumentado
      em um.
      O tempo que um personagem gastou em um estado é conhecido como o "tempo do
      estado" (state-time). O state-time começa com 0 no começo do state, e é
      aumentado em 1 toque a cada toque do game-time.

      4. Position, velocity and aceleration
      Aqueles com um conhecimento básico de matemática deve entender estes
      conceitos. M.U.G.E.N. usa o seguinte sistema de coordenadas.
      Quanto maior a posição de X, mais para a direita o personagem está. Quanto
      menor a posição mais perto da esquerda.
      Uma posição de Y como 0 significa que o personagem está no chão. O quanto
      a posição de Y se torna maior ele se move para baixo. Por exemplo, uma
      posição negativa para Y significa que ele está no ar.
      Da mesma maneira quando nós dissemos que um personagem tem uma posição
      positiva para a velocidade de X, significa que ele está se movendo para
      frente, e se ele tem uma posição negativa para a velocidade de X ele está
      se movendo para trás. Um personagem com velocidade de Y positiva está se
      movendo para baixo, e uma velocidade negativa de Y significa que ele está
      indo para cima.
      Uma aceleração positiva para X significa que a velocidade de X do
      personagem está aumentando, uma aceleração negativa significa que sua
      velocidade de X está diminuindo. O mesmo para a aceleração de Y.

      5. Juggling
      M.U.G.E.N. permite que certos movimentos possam fazer juggling, quer
      dizer, que pode acertar o oponente que foi lançado para o alto ou está
      caído no chão. O sistema de Juggling funciona da seguinte maneira: cada
      pessoa começa com um número definido de pontos de juggle no primeiro
      acerto que faz com que ele caia, tipicamente 15.
      Uma rápida terminologia: quando dizemos que um personagem está "caindo",
      queremos dizer que ele não recuperou o controle no ar, e vai cair no chão.
      Se um personagem é acertado enquanto está caindo no ar ou caído no chão,
      então seus pontos de juggle vão ser subtraídos dependendo da quantidade de
      pontos que o ataque necessita. Quando um ataque necessita de mais pontos
      de juggle que o oponente tem então este ataque não vai acertar. Todo
      ataque que faz com que o oponente caia imediatamente subtrai pontos e
      juggle no primeiro acerto.
      Por exemplo um ataque que necessita de 5 pontos de juggle pode na teoria
      ser usado para acertar o oponente duas vezes deixando ele com 1 ponto
      sobrando, então o próximo ataque não vai acertar.
      A razão para esse sistema de juggle é para prevenir que se formem combos
      infinitos no ar.

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